剂。
所以,寻求高频的快乐就成为了互联网商业的最大价值,我们从沙发土豆,变成了联网土豆。
没有嘲讽ubisoft的意思,但整个互联网正在变成一个土豆网络。
多数人在网络上获取的是快捷而廉价的娱乐。
所以这个问题在商业成功上的定义就变成了,元宇宙能成为下一代最高效的娱乐系统吗?
原有的娱乐模式已经很难再有突破性的创新,就像社交网站从专业走向大众然后又因为过于大众而又走回专业,从百花齐放到专业的运作更有关注价值而快速中心化。
射击游戏这几年也一直在缩圈、死亡竞技、电影化叙事之间反复。
RPG?RPG就更别提了,穿越到2025的时间旅行者问问流行的RPG内容是什么会感觉回到了2014年。
整个娱乐产业面临到了好莱坞一样的困境:挣钱的手段千篇一律,裱花成为了资本加持下的显学。
越来越多的彩蛋和联动,就像漫威DC里面的大事件一样,变成了一种必需品。
“等等,字幕滚完了还有个彩蛋……”
这个时候抖音就表现出了有趣的两面性,一方面是规范生产的meme式内容,另一方面又出现了大量讲解影视的内容。
当然还存在大量优质的短喜剧。
这展现出除了无穷无尽的软色情之外,用户也愿意了解有趣和复杂的内容,但没有动力亲自去了解,而在口述历史一般的讲述影视内容的过程中,甚至增加了很多社交性的感受。
用户喜欢好的故事,但是没有时间,他们的时间需要每三秒一个刺激来填充,这就是安全而无害的止痛剂。
就像《猫矩阵》提到的,传统叙事已死。
所以,所有试图做单一游戏元素的元宇宙都无法超越这个问题,来获得成功。
这个时候,无论是游戏、影视作品还是社交媒体,都体现出了综艺节目一般的特点。模式性、周期性、随机性的掺杂,并且轻松愉快。
一种用户参与、用户创造来保证平台持续的内容产出的模式就成了各类游戏期待的主流,不论是单机的RPG辐射捡垃圾盖房子、FPS用户建地图的时候到了,或者开枪挖地两不误都期待的用户互动的来在场景中表演一出滑稽戏。
互动的幽默战胜了写实和血腥的刺激、群策群力的内容确保了永远都有“新鲜玩意”。
这个时候,故事性本身就被破坏了。不再是内容的创造者们提供了内容,
谷阱/span而是工具的创造者们等待着内容。
这种模式,是沙盒游戏发展的下一步,开发商们已经在技术上实现了用户无所事事地到处闲逛了。
但这种创造还不是超元域,因为创造者和用户还是建设在一种内容的情景关系中,比如《模拟人生》的创造还无法实现开枪扫
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